Цифровой литейный завод против Metro Redux • Eurogamer.net

Ремастеры PlayStation 4 и Xbox One идут быстро и быстро, вызывая волну споров - должны ли разработчики концентрировать ресурсы на портировании игр, которые они уже сделали? Достаточно ли повышены разрешение и частота кадров? Самое главное, представляют ли они соотношение цены и качества? Пакет Metro Redux от киевской 4A Games предлагает чертовски хороший пример: вы получаете две полные игры за 30 фунтов стерлингов, и каждый титул доступен в виде цифровой доставки для тех, кто уже владеет одним из оригиналов. Но самое главное, ремастерская работа очень, очень хорошая. На самом деле, мы бы сказали, что он там с лучшими.

Принимая во внимание, что будут версии Metro Redux для ПК, Xbox One и PS4 для сравнения с существующими версиями 360, PS3 и для ПК, это много потенциальных точек сравнения. В этой части мы хотим дать вам представление о работе, проделанной 4A, поэтому мы собираемся собрать оригинальную версию Metro 2033 для Xbox 360 с игрой Reduxed Xbox One - поскольку там не было релиза PS3, это естественный выбор. Для Metro Last Light мы выпускаем версию Redux для PlayStation 4 и сравниваем ее непосредственно с PlayStation 3.

Любопытно, что это обновление Metro 2033, которое является сюрпризом. Дебютный релиз 4A был высоко оценен при запуске, и его технологические характеристики были первоклассными, когда он был выпущен в далеком 2010 году, но сравнение оригинального 2033 с Last Light показывает качественную пропасть, которую стандартный «ремастер» в области новых технологий в 2014 году будет только подчеркивать , 4А решение? Вернуться к Метро 2033 и сделать все возможное, чтобы повысить его уровень качества, чтобы соответствовать его преемнику.

Результат потрясающий. Сравнивая оригинальный Xbox 360 и Redux Xbox One, мы сильно подозреваем, что там, где могли бы помочь активы Last Light, 4A использовала их там, где они могли быть прямыми аналогами: мутировавшая дикая жизнь - эффективно продемонстрированная на начальном уровне 2033 года - выглядит намного лучше, и модели персонажей обычно переключаются на более совершенные версии. Внешняя среда имеет одинаковую базовую географию (хотя мы отмечаем некоторые тонкие изменения), но уровень детализации значительно увеличен - мусор и другие новые элементы геометрии пронизывают ландшафты, а дополнительные взорванные мертвые деревья и листва являются обычным явлением.

Мрачная схема освещения наружной среды оригинальной игры также была заменена на более яркий, но более резкий вид с использованием технологии глобального освещения 4A. Атмосферное рендеринг улучшается, и даже системы с ледяной погодой улучшаются благодаря более плотным потокам динамически генерируемого снега. Первые впечатления обещают - с точки зрения разработчика, ремастеры могут быть учебным упражнением, шансом освоить новое оборудование. Есть ощущение, что 4А прошла лишнюю милю, пересмотрев и переоборудовав старую игру, чтобы улучшить преемственность с ее более продвинутым продолжением.

Metro 2033 - прокомментированный обзор некоторых изменений, обнаруженных между новой версией Redux и оригинальной версией Xbox 360. Используйте полноэкранную кнопку и настройку разрешения 1080p для лучшего впечатления.

Это стремление к непрерывности распространяется на систему управления. 4A усовершенствовал свой интерфейс в Last Light, приведя его в соответствие с установленными нормами в жанре шутеров от первого лица, и в то же время добавив новый интерфейс для работы с различным оборудованием, которое Артем продолжает в своем путешествии. Возвращаясь к оригинальному Metro 2033 на Xbox 360, старая система управления кажется неуклюжей и неэффективной. Решение 4A достаточно простое - интерфейс Last Light перенесен на более старую игру через блокировку, запас и ствол.

Чем дальше вы играете в версию Redux Metro 2033, тем больше разногласий. Подземные последовательности все еще довольно хорошо держатся на Xbox 360 - особенно с точки зрения освещения - но Redux улучшает вещи с небольшими деталями окружающей среды, подкрепленными гораздо более высокой точностью в работе с эффектами, намного более высокой детализацией художественных работ и, что мы подозреваем, является полностью пересмотренным взять на себя освещение. Это определенно больше нюансов - более резкое прямое освещение оригинала заменено более естественным внешним видом, с большим общим динамическим диапазоном. Помимо того, что выглядишь лучше, есть и игровые преимущества - один особый раздел хитрости оказался очень разочаровывающим для Xbox 360. Включение фары, чтобы увидеть, куда ты направляешься, привлекло смерть пулями, навигация по памяти привела к смерти, когда ты упал с платформ. и погрузился в вашу гибель. Уровень разочарования значительно уменьшен в Redux - он все еще очень темный, но визуальных деталей достаточно для эффективной навигации. Просто приятнее играть. Другие усовершенствования игрового процесса включают улучшенный AI, настройки оружия и опции скрытности от Last Light - и даже фирменную «стереть противогаз».

Есть ощущение, что много работы ушло на улучшение опыта до такой степени, что даже случайное незначительное столкновение получает апгрейд. В частности, на ум приходит одно звериное вбрасывание - на Xbox 360 мы будем проходить через открытый дверной проем, чтобы столкнуться с существом, отправленным быстрым ножом с активным событием по бокам головы. В Redux дверной проем фактически имеет дверь. Когда он откроется, зверь прыгнет на вас, и совершенно новый прыжок-пугающий сценарий закончится. Другие изменения являются более тонкими - резкая сцена от третьего лица получает преимущество в пользу версии от первого лица в большей степени в соответствии с игрой, рассматриваемой полностью с точки зрения Артема. По сути, мы не рассматриваем массовые изменения в игре - просто тонкое переоснащение в местах, подкрепленное визуальными эффектами, освещением и эффектами, которые являются явным улучшением по сравнению с оригиналом.

Ремастеры PlayStation 4 и Xbox One идут быстро и быстро, вызывая волну споров - должны ли разработчики концентрировать ресурсы на портировании игр, которые они уже сделали

Модернизированные модели, новое освещение, дополнительные экологические детали - и многое другое. Добро пожаловать в редакцию Metro 2033 для Redux - больше, чем просто оригинальная версия с более высоким разрешением и частотой кадров. Модернизированные модели, новое освещение, дополнительные экологические детали - и многое другое Дополнительная атмосфера, пересмотренные погодные системы, новый взгляд на освещение с Луны - начальные сцены Redux 2033 года продолжают давать. Похоже, что динамическому освещению здесь тоже уделяется внимание. Метро 2033 уже более четырех лет - 4A усовершенствовала свои технологии и вернула их в свою дебютную игру. По мере того как это драконоподобное существо нападает, чтобы нанести нечто похожее на смертельный удар, мы получаем шанс увидеть пересмотренную модель в личном обзоре. Это разница между днем ​​и ночью. Артём изо всех сил пытается схватиться за обледеневший капот автомобиля. Ресурсы с низким разрешением и без реальной глубины сменяются гораздо более впечатляющим показом в Redux с реальной текстурой и глубиной художественных работ. Метро 2033 на Xbox 360 на самом деле довольно старое - особенно с точки зрения подземных деталей и освещения. Однако персонажи несколько постарели. 4A решает эту проблему в некоторых местах Redux, предлагая более качественные замены. Некоторые модели сняты с Metro Last Light, где это уместно. Внутреннее освещение часто было слишком резким в оригинальной версии Xbox 360 2033 года, либо слишком яркое, либо слишком темное. Redux стремится к более детальному взгляду. Видеть в темноте тоже легче - это очень помогает, когда вы хотите справиться со стелсом.

Оригинальная версия Xbox 360 на удивление хорошо держится, учитывая, что ей уже более четырех лет, но интересно отметить, что области, которые постарели больше всего, на самом деле не так сильно отличаются в Redux. Наиболее примечательным является определение персонажа и то, как он движется. Не все модели персонажей поменялись местами с более детальными альтернативами, и они несколько выпали. Лицевые и телесные движения - это шаг позади Metro Last Light, который, в свою очередь, не соответствует более продвинутой производительности, которую можно увидеть в последних играх последнего поколения. Тем не менее, в бою в 2033 году улучшается анимация, поскольку тела шатаются и падают от удара пуль и ножей. Важно отметить, что Redux не пытается заново изобрести названия Metro в качестве современных игр AAA со всеми прибамбасами - но есть ощущение, что 4A вложила много работы в 2033 году, чтобы было удобно сравнивать с уровнем качества, установленным его продолжением. Вместе они прекрасно дополняют друг друга.

В таком случае можно с уверенностью сказать, что улучшения в Metro Last Light не такие широкие и обширные, как в Redux 2033. По правде говоря, они действительно не должны быть. Сиквел 4A был создан для эпохи, когда в основном игровом сообществе ПК уже были установлены 2,5К мониторы, поэтому нет смысла поддерживать качество существующих ресурсов, когда они уже настолько детализированы. Last Light на ПК был оптимизирован до 2033 года и стал масштабируемым: увеличьте настройки, и даже видеокарта GTX Titan может рухнуть, но в то же время на пресетах более низкого качества она отлично воспроизводится на интегрированной графике Intel с разрешением 720p.

По сути, разработка Last Light на новой волне консолей - все о 4A Games, выбирающих и выбирающих сражения, чтобы получить наилучший возможный баланс между качеством изображения и производительностью. Некоторые из высококлассных опций, найденных на ПК, не доходят до Redux - если используется тесселяция, она далеко не такая же, как у версии для ПК, и экстремальные опции рендеринга, такие как суперсэмплинг, очевидно, со стола тоже. 4A использовала обширную память новой волны консолей, чтобы сохранить высокий уровень детализации компьютерной игры, а затем нацелена на самое красивое запираемое изображение со скоростью 60 кадров в секунду, которое она может предоставить.

Metro Last Light - PlayStation 3 против PlayStation 4. Используйте полноэкранную кнопку и настройку разрешения 1080p для лучшего впечатления.

Сравнение версии Last Light для Redux PS4 с предшественником PS3 - интересный опыт. Это та же самая игра, но уровень доработки, которую приносит новая версия, очевидно, является весьма полезным обновлением. Простая математика объясняет большую часть различий: 4A выбрала кадровый буфер 1152x640 на PS3 (1280x672 на 360), в то время как PlayStation 4 предлагает полную стоимость в родном 1080p. Дополнительный счетчик пикселей дает чрезвычайно детализированному текстурному оформлению Last Light реальную возможность сиять - это больше, чем что-либо другое, предлагает значительную долю возможностей топового ПК на новой консоли.

Вдобавок к этому мы отмечаем более приглушенный диапазон улучшений по сравнению с оригинальной игрой по сравнению с более радикальными обновлениями, найденными в версии Redux Metro 2033 - опять же, наружные сцены получают обновление (особенно с точки зрения освещения), но также есть ощущение, что внутреннему освещению был дан дополнительный анализ. Свет более точно отражается на материалах - едва заметная разница, возможно, в тепле действия, но особенно на крупных планах он прекрасно сочетается с высоким разрешением.

В лучшем виде Metro Last Light по-прежнему противостоит даже самым красивым играм нынешнего поколения - первая сцена под открытым небом, в частности, выглядит просто великолепно на новой волне консолей. Тем не менее, он по-прежнему укоренен в прошлом - как и в Metro 2033, перерывы на загрузку являются обычным явлением, и, хотя и улучшены по сравнению с предшествующей моделью, моделирование персонажей и анимация явно изменились. Интересно отметить, что 4A сама обсуждала свой взгляд на моделирование персонажей текущего поколения в нашем последнее техническое интервью ,

Итак, давайте поговорим о производительности. В нашей недавней статье об играх последнего поколения, которые были следующего поколения раньше времени Мы были оптимистичны в отношении достижений 4A, когда речь шла о производительности, основанной на опыте демонстрации Metro Redux PS4 E3. В эпоху, когда маркетинг часто обещает 60 к / с только для того, чтобы конечный продукт потерпел неудачу, приятно видеть, что подход 4А абсолютно бескомпромиссен. На самом деле не существует «цели» 60 кадров в секунду, или даже того, что мы называем «воспринимаемыми» 60 кадрами в секунду - где производительность часто опускается ниже идеала, но не оказывает какого-либо значительного, заметного ущерба опыту. Это выглядело абсолютно твердым.

Практическое время работы с обеими версиями игры подтверждает, что во всех отношениях производительность заблокирована. У нас есть два видео, взятых из наших сравнительных снимков. 4A использовал адаптивную v-sync в своих последних играх последнего поколения - ограничивая производительность на 30 кадрах в секунду, сканируя кадры, как только они будут готовы, если двигатель не сможет удовлетворить свой бюджет в 33 мс на кадр (вызывая разрыв экрана). Адаптивная v-sync снова используется в сборках Xbox One и PS4, только ограничение производительности увеличено с 30 до 60 кадров в секунду, с гораздо более строгим временем рендеринга 16 мс для каждого кадра.

Таким образом, вопрос в том, в какой степени игра не сможет достичь своего бюджета. На PlayStation 4 под управлением Last Light мы видим твердые 60 кадров в секунду от начала и до конца (разрыв текста на экране очевиден только в кинематографе FMV, что довольно любопытно). На 26 000 выборочных кадров каждый из них уникален. Для наших снимков Metro 2033 Xbox One отбрасываются только два кадра - один сопровождается быстрым каскадом разрыва экрана, что еще раз доказывает, что адаптивная v-sync на месте. Это означает, что Metro Redux обеспечивает согласованность визуальной и управляющей обратной связи, которая имеет трансформирующий характер, значительно улучшая ощущение взаимодействия между игроком и игрой. В шутере от первого лица такие улучшения бесценны.

Metro Last Light - анализ производительности, показывающий версию PS3 последнего поколения и превосходную презентацию 1080p60 более совершенного выпуска PlayStation 4.

Дополнительный анализ:

Мы расскажем о производительности «на равных» для Xbox One и PlayStation 4 в предстоящем обновлении перед запуском, но мы углубимся в это тестирование, ожидая очень близких результатов. Различия проявляются в уровне разрешения: PS4 достигает цели 60 кадров в секунду при полном разрешении 1080p, в то время как Xbox One в настоящее время имеет любопытное собственное разрешение 912p - это будет что-то в области 1620x912 (при условии квадратных пикселей). Первоначальный план для Xbox One состоял в том, чтобы поставлять в 900p, но июньское обновление XDK (возвращающее разработчикам ресурсы Kinect GPU) позволило немного увеличить разрешение - мы предполагаем, что 4A выбрал дополнительный ресурс, чтобы помочь заблокировать это очень важная частота кадров, а не просто увеличить количество пикселей. Если так, то это правильная сделка.

Как это случается, между Xbox One и PS4 не так уж много различий - области с высокой контрастностью, которые могут выявить неровности, очень малы и далеки между ними (обе версии Metro в основном разыгрываются в очень темных условиях) и постпроцессорным антипроцессором. -смазывание делает хорошую работу по сглаживанию краев. Самое большое различие происходит от уровня «мерцания», генерируемого сглаженной геометрией после обработки - это незначительно более заметно в Xbox One.

Таким образом, Metro Redux работает для нас. Совершенно очевидно, что это не большой удар по фанатам - 4A приложил все усилия, чтобы довести 2033 до стандартов с его преемником, причем обе игры значительно улучшились с переходом на более высокие разрешения и с фиксированной скоростью 60 кадров в секунду. Это не современные шутеры - они все еще игры своего времени - но они хорошо справляются как с оригинальными выпусками, так и с новым оборудованием, на котором они работают.

И, конечно, это далеко не конец истории - Metro Redux также подходит к ПК, где идея обеспечения действительно улучшенного опыта по сравнению с оригинальными выпусками намного сложнее, чем сравнение последнего поколения с текущим поколением. Мы скоро посмотрим на это.

Ремастеры PlayStation 4 и Xbox One идут быстро и быстро, вызывая волну споров - должны ли разработчики концентрировать ресурсы на портировании игр, которые они уже сделали?
Достаточно ли повышены разрешение и частота кадров?
Самое главное, представляют ли они соотношение цены и качества?